网页游戏的2013年:拐点已至

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  几乎每一年的年初,不同行业的不同企业大佬或者资深人士,都会说这么一句话:今年,是我们这个企业和行业的关键年、发力年、拐点,等等这样的话。一来可以树立自己在企业和行业内的预见能力,二来督促从业者继续给力,三来冒个泡证明自己的存在。

  2013的年味虽然已经过去,但是依然有多位大佬不同场合的提到2013年是页游的拐点这样的话。笔者不想深究到底会不会拐,但是笔者个人确实也认为2013应该该拐了。

  时机较为合适

  经历了5年多的鱼龙混杂,行业日趋成熟,形成了以4399、趣游、37wan、51wan、昆仑、7k7k、心动为中坚力量,同时腾讯、360等其他巨头们支撑的规模格局。未来走向会更加明确,小厂商会逐步的被边缘化或者直接被淘汰,大品牌会更加强化。

  市场到了瓶颈

  必须认可的是,页游带动了很多周边产业的崛起和复苏,客户端游戏向网页游戏的快速转变,让很多频临解散的研发和运营团队转型成功;广告联盟行业的复苏和草根站长的又一次的发财机会;html和flash的升级加速(虽然没有网页游戏也会升级,但是网页游戏本来就是在浏览器中展现html和 flash,因此带动作用必然有其一份)。其自身的市场能力在前面5年的表现可谓惊人,但是页游毕竟路线单一,盘子里的蛋糕已经大的和盘子一样大,那么在继续做大蛋糕的同时,盘子势必也会更换更大型号,才能跟得上步伐。

  况且做了5年多,市场的热度会很自然的有所下滑,因此很需要一种突破来重新激活市场的热度。

  产品急需创新

  2013年初表现的很明显的一点就是网页游戏在啃老。

  除了街机三国在开年之初作为一款新游戏月入5000万有所斩获外,其他厂商的产品要么处于研发阶段,要么处于内测时期。

  另外一个明显的表现则为,由于山寨产品甚多,导致行业创新力度缺乏,所以处于研发阶段的产品也未必就是好的产品。山寨横行,对于玩家来说只是选择平台的不同,那么产品所起到的决定作用自然就被弱化。

  没有新品,缺乏创新。2013或者更晚的时候,势必会对页游行业的发展造成约束。

  手游强势冲击

  随着智能机的飞速发展,手游产业可谓风生水起。

  不仅遍地的小开发团队,各大端游、页游平台也在加速布局手游,或许不是单纯考虑要做多大,仅仅是抢占市场份额,但是一旦手游的“利”诱人到一定程度,纷纷试水的厂商们,就不会不重点考虑这块肥肉了。

  眼下正是这种状况,前天小马哥说:微信要游戏化,第一批自研游戏或下月上线。你看你看,小马哥都意识到了,页游界的兄弟们自然不会自甘落后。

  拐点,往哪里拐?

  强化平台概念。将用户留下的应该是平台,而不是游戏本身,毕竟游戏的寿命是短暂的,尤其是网页游戏。只有将用户拦在平台内,才会随时都一呼百应。目前依靠花钱导用户的方式依然盛行,但是谁能保证明天的钱还是充裕的,一旦出现资金链断裂,而平台自身的功能又无法发挥,这个时候单一依靠产品留住用户,不是那么现实,那么用户的大批量流失就在所难免。因此强化平台,才是留住用户的关键。但是切忌做广,应该围绕核心,完善周边,才能使得平台发挥最大作用。

  勇于创新。创新是痛苦的,但是世界上没有任何一家不创新的企业能够立足长远,永葆青春的。核心竞争力不是人才,而是优秀的人才,优秀的人才不是只会做出山寨的产品,而是要求变,创新的产品才能让核心竞争力有他存在的价值和意义。

  拓展渠道。这里所说的渠道并非单纯意义上的推广渠道,而是说对页游行业的多向进化的思考和拓展。

  提升影响力。影响力决定整个行业再社会中所处的位置,也同样会影响页游的未来是不是会有更高的发展。且不说到目前为止还是有很多很多的人不知道什么是页游,5年来页游的自我定位就始终处在一个很低端的状态。

  2013,页游需要思考、拓展与创新。毕竟到目前为止,页游企业还没有成功开启IPO大门的先例。

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